Fantasía literaria



Géneros en la literatura de fantasía


Hemos mencionado la diferencia entre la fantasía y lo fantástico. De igual manera, se ha presentado una breve introducción a lo que es la literatura fantástica. Ahora es momento de abordar lo referente a la literatura de fantasía; para lo cual tomaremos, como punto de partida la introducción a la distinción de géneros.


El género bien puede ser definido como una estructura, como la identificación y asociación sobre determinadas propiedades. El género no hace mención alguna sobre sentidos, únicamente sobre las reglas que fueron aplicadas para la agrupación de objetos.


Las diversas representaciones de una fantasía, como producto, suelen ofrecer características o propiedades determinadas que al repetirse en otras obras les permiten ser identificadas como similares y distinguirlas de todas aquellas con las cuales no comparten dichas características, logrando establecer la determinación de géneros, donde las obras incluidas son reconocidas por ciertos elementos que en todas ellas se repiten.


El desconocer la existencia de los géneros equivale a ignorar las relaciones presentes en una obra con las obras ya existentes.


Entre las diversas teorías contemporáneas sobre la consideración de géneros, destaca la propuesta por Northrop Frye mencionada específicamente en su obra: Anatomy of Criticism.


La designación final sobre el lugar que se le atribuye a una obra cualquiera puede llegar a ser una simple apreciación del momento de quien la clasifica. Y pueden, desde luego, en cualquier otro instante, ser reconsiderados los argumentos que fijaron la postura final para tal vez ofrecer un nuevo encuadre genérico.


Si bien no existe una constitución totalmente aceptada sobre posibles géneros dentro del contexto de la fantasía, pueden reconocerse algunos componentes de fácil identificación que permiten asociaciones más o menos claras dentro de las obras que le contienen, estableciendo una primera división a partir de los elementos sobresalientes de la temática a partir de la propuesta ofrecida sobre:


· El protagonista que interviene

· El medio donde se emplaza

· El evento que acontece


El protagonista que interviene hace mención a la presencia de un personaje o grupo de personajes que actúan como unidad, sobre el que se centra el desarrollo total de un argumento presentado (dentro de la literatura, generalmente se le conoce como fantasía heroica). En función de las características propias de su identidad, puede a su vez reconocerse como prototipo cultural cuando representa los valores de una cultura, como puede ser la nobleza, el valor, el coraje, la justicia, etc. Se trata de una personalidad sin muchas complejidades psicológicas.

Como promedio, cuando el personaje principal actúa como una víctima de las circunstancias vividas, descubre su medio, aprende las reglas y juega con ellas siendo una personalidad ambigua que se adapta al medio para sobrevivir. El personaje oscuro es aquel que parece perdido por encontrarse atormentado como consecuencia de un evento con el que se relaciona y actúa en función de las proyecciones de sus propios sentimientos en la interacción con su entorno directo, este personaje es de una mayor complejidad psicológica.



El medio se refiere al lugar donde la historia se emplaza y, generalmente, presenta ciertos rasgos que le caracterizan y le hacen distinto a lo que podría llamarse un medio normal real. Pudiendo ser, según la amplitud de tales rasgos, un medio primeramente de creación total. Es decir, medios creados en una totalidad, como La Tierra Media de Tolkien o El Archipiélago de Terramar de Ursula K. Le Guin.

En ocasiones algunos creadores, suelen desarrollar mapas que muestren la topografía general del medio creado como una herramienta, primeramente, de apoyo para el visitante; quien habría de poder situarse e interrelacionarse mentalmente con las condiciones descritas por el creador. Además de que el detalle en tales mapas suele ser consecuencia del grado de definición conseguido en la concepción del medio o, mejor dicho, la finalidad en la utilización del detalle que es la obtención de una definición cultural sobre lo creado y parece ser una derivación, dentro de las manifestaciones existentes contemporáneas, de la influencia de Tolkien.


La presencia del mapa modifica nuestra comprensión del mundo; adquirimos una conciencia más clara de que la linealidad del relato –su apariencia meramente temporal- en realidad se inserta en un sistema, el relato se nos presenta sólo como uno de los itinerarios posibles. Ante nosotros se dibujan otras rutas, otras historias, un pasado, un futuro y todo el complicado entretejido de formas que puede adquirir la aprehensión del espacio. El mapa impone formas precisas a nuestra imaginación. Pero al mismo tiempo le abre perspectivas inagotables.”[1]



Los medios de amplitud moderada, en sus rasgos definitorios, presentan una mezcla más o menos en igual proporción entre un medio real y uno de fantasía; como en Las Crónicas de Narnia de C.S. Lewis o el mundo alterno e interactivo presente en la saga de Harry Potter por J.K. Rowling.

Por último, en los medios de bajos rasgos distintivos, la predominancia es dada por lugares reales y solo breves incursiones de atmósferas de fantasía, pudiendo en este caso incluirse la presentación modificada de la misma realidad que conocemos, con lo cual se aporta un enfoque nuevo y hasta cierto punto original de lo “existente”. Tal es el caso de un cierto subgénero de la ciencia ficción (incluido desde luego en la fantasía) llamado “Steampunk” o Retrotecnología; El cual se caracteriza por presentar, de inicio, una incursión en la época victoriana donde la dirección, como alternativa, tomada por la evolución de la revolución industrial culmina en nuestros días con los distintos avances tecnológicos que contamos pero basados en el uso de la tecnología de las máquinas de vapor.



El evento que acontece, define prácticamente la trama que se desarrolla. Como ejemplo, podríamos considerar las secuelas resultantes por la imposición de posturas personales hacia los demás (lo que da origen, dentro de la literatura, a la fantasía épica).

Llega a considerarse que la transformación de la fantasía heroica a la fantasía épica, es dada por una sofisticación en el género. Donde el protagonismo de un personaje es sustituido por el de una colectividad y cada miembro de tal colectividad mantiene su identidad propia. Por lo cual cada personaje sigue su propia dirección. De cierta manera es como ver un conjunto de fantasías heroicas mezcladas o conectadas por un evento, como es el caso de La Iliada o La Odisea de Homero.


Otro recurso, que pudiera ayudar en el planteamiento y definición de géneros, hasta cierto punto externo a los mencionados con anterioridad, es la identificación de los distintos medios sociales y culturales donde pretende, un producto de fantasía, encontrar cabida. Así como la manera en que ha de estructurarse para lograrlo. La fantasía juvenil cuenta con elementos propios que le permiten ser aceptados por dichos usuarios (Dentro de esta categoría se pueden encontrar, en su gran mayoría, personajes que actúan guiados por la particular perspectiva del mundo juvenil o infantil). Algo complemente diferente a lo que podría encontrarse en una fantasía para adultos. Un público con ciertas exigencias intelectuales ha de recibir un producto distinto al de un público de fácil complacencia, con una menor preparación. Los componentes de una fantasía anglosajona difieren de lo presente en la cultura latinoamericana. Igualmente en lo referente a la fantasía contemporánea (a partir del siglo XX) en relación con la fantasía antigua.


Respecto al inciso donde se menciona la participación del personaje, como elemento importante, sobre el desarrollo de un argumento específico, es puntual la aceptación de una libertad de acción que supera la naturaleza propia de éste o estos. Por ejemplo, una intervención intelectual no necesariamente está restringida a la actuación del ser humano como tal. En la fantasía juvenil es común encontrar que el animal, sea real (caballo, perro, etc.) o ficticio (dragón, grifo, esfinge, etc.), puede hablar y que además está dotado de una cierta sabiduría. Ciertamente la presencia de un animal así contempla una triple función; puede funcionar, primeramente, de una manera sustitutiva como es el caso de la fundación de una sociedad animal que resulta ser una cierta metáfora de la sociedad humana; en un papel secundario donde está para dar soporte como pudiera ser un compañero, villano o sabio consejero. Y por último desde un punto de vista simbólico donde en realidad son meta-animales. Seres representativos de algún valor, virtud o poder. De esto, puede deducirse que en un sentido estricto, son animales que no se comportan como animales más bien son seres humanos, por carácter y espíritu interpretados por animales.




[1] Jourde, Pierre, Geografías Imaginarias, Traducción: Adriana Santoveña Rodríguez, Edere, S.A. de C.V. México, 2005 (1ª edición).

Foto de Andrea Piacquadio en Pexels

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